Tugas Esai Kelas 8

Tugas Esai Kelas 8 - Melisya Yamakita 8B (21)


1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

Algoritma adalah deretan langkah-langkah untuk perhitungan / menyelesaikan masalah yang disusun secara berurutan. Perancangan algoritma adalah mengembangkan langkah-langkah tersebut.


2. Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

-Pseudocode: rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah

-Flowchart: diagram kumpulan langkah-langkah dengan simbol-simbol berbeda untuk fungsi yang berbeda


3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

Pemrograman robot dapat digunakan dengan program RoboMind, dan inilah caranya.

START

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'I'

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'P'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'O'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'G'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'E'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

END

(1) Jalankan program RoboMind. 

 

(2) Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perıntah Open Map (openArea.map). Kotak dialog Open akan ditampilkan.

(3) Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea. Peta baru akan di jendela RoboMind.

 

(4) Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Procedure sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu menulis kode yang  sama berulang kalı. Contoh kode program untuk membuat Procedure ketiga huruf tersebut adalah sebagai berikut.

Procedure A ()

{

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (2)

Right

Forward (2)

Backward

Right

Forward (2)

StopPainting

}

(5) Tambahkan kode berikut untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menulis huruf I.

Forward (3)

Left

Forward (8)

Right

(6) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot untuk menulis  huruf I.

#Huruf I

PaintWhite

Forward (2)

StopPainting

(7) Tambahkan kode berikut, untuk memindahkan robot ke posisi awal huruf A.

Right

Forward (2)

Left

Backward (2)

(8) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan huruf A. Di contoh ini, huruf A dituliskan dengan cara memanggil Prosedur A.

#Huruf A

A ()

 

(9) Tarmbahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain dengan cara yang sama. Ingat bahwa huruf yang ingin ditulis akan mempengaruhi kode. 

(10) Untuk melihat apakah kode program bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.  

 

(11) Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu. 



4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

Variabel adalah objek yang menyimpan data dalam program. Variabel menyimpan data seperti data tentang membaca nilai, menggunakan nilai dalam perhitungan, dan menampilkan hasil penghitungan.

Tipe data adalah cara mengklasifikasi data yang menentukan nilai yang akan disimpan oleh variabel.


5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

Penggunaan variabel program Scratch sebagai berikut:

(1) Jalankan aplikasi Scratch dan buat projek baru

(2) Tambahkan variabel-variabel berikut di blok Variables: X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak, Variabel akan ditampilkan di Stage. 

(3) Susun letak variabel dengan cara tertentu.

(4) Di blok Events, tambahkan blok perintah "when click" ke blok Code, itu akan mengatur cara menjalankan perintah

(5) Tambahkan 2 perintah hide variable pada blok Variable untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY.

(6) Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah "ask- and wait" kepada blok sensing

(7) Untuk menyimpan input pengguna ke variabel X1, tambahkan blok printah set-1 to dan tambahkan perintah "answer" ke blok perintah tersebut.

(8) Gunakan cara yang sama unruk meminta dan menangkap nilai input di variabel Y1, X2, dan Y2. 

(9) Tambahkan blok Perintah di blok Variables and Operator untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Akar bisa dihitung dengan blok perintah "sqrt".

(10) Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah "say - for  second" dan perintah "say" dari blok Looks.

(11) Jalankan program dan beri input. Periksa apakah program berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

(12) Simpan program yang sudah dibuat.


6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

-Boolean: menyimpan nilai yang berupa True or False

-Numerik: menyimpan nilai yang berupa bilangan / angka

-Teks / string: menyimpan data yang berupa teks


7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

Tipe data numerik menyimpan nilai yang merupakan bilangan / angka, dan tipe data teks menyimpan nilai yang merupakan teks. 


8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

START

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'E'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'L'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'I'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'S'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'Y'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

END


9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!

Tujuan digunakannya tipe data boolean adalah untuk menyimpan nilai yang bersifat True or False (pengujian kondisi).


10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

#Huruf M

M()

Forward (2)

Right

Forward (1)

Right

Forward (1)

Backward (1)

Left

Forward (1)

Right 

Forward (2)

StopPainting

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Kolaborasi dalam Masyarakat Digital

Liburan saat Pandemi

Latihan Bab 3