Latihan Akhir Bab 2
Latihan Akhir Bab 2 – Melisya Yamakita 8B (21)
PILIHAN
GANDA
1. Dalam flowchart,
symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
a. persegi
panjang
b. gambar diamond
c. jajar
genjang
d. lingkaran
2. Dalam flowchart,
symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
a. persegi
panjang
b. ganbar diamond
c. jajar
genjang
d. lingkaran
3.
Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…
a. salah
satu bentuk penulisan algoritma
b. tidak
mewaliki salah satu bahasa pemrograman
c. cocok
digunakan untuk algoritme dengan banyak percabangan
d.
dituliskan dalam bentuk bari demi baris dengan setiap baris mewaliki satu
Langkah
4. Variabel
digunakan dalam suatu program untuk…
a.
menyimpan nilai yang bersifat dinamis
b.
menyimpan nilai penting
c.
menyimpan nilai yang tidak berubah
d. menyimpan nilai yang besar
5. Berikut
yang tidak benar tentang variabel adalah
a. hanya
digunakan untuk menyimpan nilai numerik
b. dapat
menyimpan nilai Yes or No
c.
dapat menyimpan nilai yang besar
d. dapat
digunakan dalam persamaan matematika
6. Pada
Scratch, nilai berikut yang mungkin dapat disimpan oleh variabel adalah…
a. True
b. 3,14
c. “Anda
Benar”
d. semua
jawaban benar
7. Perintah
yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah…
a. New
variable
b. Make a
variable
c. Set a
variable
d. Show a
variable
8. Perintah
yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch
adalah blok perintah…
a. Change
Jumlah by 100
b. Give
Jumlah Value 100
c. Set
Jumlah to 100
d. Show Jumlah Value 100
9. Pada
Scratch pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok
perintah adalan...
a. Show
b. Hide
c. Memberikan
nilai
d. Show and
hide
10. Pada
Scratch mama variabel berikut yang cocok dapat digunakan adalah...
a.
JumlahSiswa
b.
Jumlah_Siswa
c. Jumlah
Siswa
d. Semua
benar
11.
Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...
a. < dan
>
b. =, <,
dan >
c. =,
&, <, dan >
d. =, <,
>, ≤, dan ≥
12.
Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...
a. NOT
b. AND dan
OR
c. NOT,
AND, dan OR
d. AND,
NOT, OR, dan ALL
13. Jika operator
and dan or menggabungkan nilai dari 2 variabel nilai yang dikembalikan oleh dan
orang akan sama jika...
a. Kedua
variabel bernilai false
b. Kedua
variabel bernilai true
c. Salah
satu variabel bernilai false
d. Jawaban A dan B
14.
"Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar
atau sama dengan 80"
Perhatikan
beberapa operator berikut
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch,
untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...
a. (2)
b. (3)
c. (1),
(2), dan (4)
d. (1), (2), dan (5)
15.
"Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki
nilai Matematika di atas 80 atau Bahasa Inggris sama dengan atau di atas
80"
Perhatikan
beberapa operator berikut
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch,
untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...
a. (2) dan
(3)
b. (2),
(3), dan (5)
c. (1),
(2), (4), dan (5)
d. (1), (2), dan (5)
16. Jika
suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A kemudian proses
B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C.
Kasus tersebut termasuk kondisi...
a. 1
percabangan
b. 2
percabangan
c. Bukan
percabangan
d. 3
percabangan
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...
a. 1
percabangan
b. 2
percabangan
c. Bukan
percabangan
d. 3
percabangan
18. Kondisi
satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok...
a. If then
b. If then
else
c. If then
yang ditempatkan dalam if then else
d. If then else yang ditempatkan dalam if then
19. Kondisi
dua percabangan di Scratch diterapkan menggunakan blok perintah...
a. If then
b. If then else
c. If then
yang ditempatkan dalam if then else
d. If then
else yang ditempatkan dalam if then
20. Kondisi
tiga percabangan di Scratch diterapkan menggunakan blok perintah...
a. If then
b.
Menempatkan if then else dibawah if then
c. Menempatkan
if then else yang ditempatkan dalam if then else lain
d.
Menempatkan if then else yang ditempatkan dibawah if then else lain
21. Jika
kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang
dibutuhkan untuk menerapkan 4 kondisi percabangan adalah...
a. 3 blok
perintah if then else
b. 2 blok
perintah if then else dan 2 blok perintah if then
c. 4 blok
perintah if then else
d. 5 blok
perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk pengulangan di Scratch adalah...
a. Repeat,
repeat until, dan loop until
b. Repeat,
loop until, dan forever
c. Repeat,
repeat until, dan forever
d. Repeat until, loop until, dan forever
23. Blok
perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalani telah diketahui
adalah blok perintah...
a. Repeat
b. Repeat
until
c. Forever
d. Loop until
24. Blok
perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan Sprite tidak pernah
berhenti sampai diinstruksi adalah blok perintah...
a. Repeat
b. Repeat
until
c. Forever
d. Loop until
25. Blok
perintah yang dijalankan sampai tujuan dicapai adalah blok perintah
perulangan...
a. Repeat
b. Repeat
until
c. Forever
d. Loop until
_______________________________________________________________________________________________
ESSAY
1.
Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk
algoritma pseudocode.
INPUT Nilai Rerata
STORE Input simpan di variabel R
IF R > 90 THEN
OUTPUT “A”
ELSE IF R > 80 THEN
OUTPUT “B”
ELSE IF R > 70 THEN
OUTPUT “C”
ELSE IF R ≥ 60 THEN
OUTPUT “D”
ELSE
OUTPUT “E”
STOP
2.
Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk
algoritma pseudocode.
START
DECLARE
STRING END()
{
IF Life = 0
OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE CALL
STRING MAIN ()
}
DECLARE
STRING MAIN()
{
OUTPUT
“ATUR LIFE, POINT, POSISI, DAN ARAH”
INPUT
Aturan
STORE Input
simpan di variable A
IF A Tekan
Left THEN
DO Putar
Kiri
CALL STRING
END()
ELSE IF
Tekan Right THEN
DO Putar
Kanan
CALL STRING
END()
ELSE IF
Tekan Up THEN
DO Maju
CALL STRING
END()
ELSE IF
Tekan Down THEN
DO Mundur
CALL STRING
END()
ELSE IF
Kena Zombie Then
DO Kurangi
Life
CALL STRING
END()
}
STOP
3.
Bandingkan hasil pseudocodeyang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan
flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah
diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.
Menurut
saya flowchart lebih gampang untuk diterjemahkan, karena flowchart lebih mudah
untuk dimengerti karena menggunakan hal-hal seperti bentuk-bentuk dan panah,
dibandingkan dengan pseudocode yang hanya berisi teks.
4. Untuk
membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari
alas dan tinggi tabung diberikan pengguna, tuliskan algoritma untuk program
tersebut.
START
DECLARE
VARIABLE Alas= (R^2 * π)
DECLARE
VARIABLE PS= (2R * π) * H)
DECLARE
VARIABLE Volume= (alas * H)
DECLARE
VARIABLE Luas= ((2R * π) * H) + 2alas)
OUTPUT
“INPUT RADIUS TABUNG”
INPUT
Radius Tabung
STORE Input
simpan di variable R
OUTPUT
“INPUT TINGGI TABUNG”
INPUT
Tinggi Tabung
STORE Input
simpan di variable H
OUTPUT
“Volume = _Call Variable Volume_”
OUTPUT
“Luas = _Call Variable Luas_”
STOP
5. Tuliskan
contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih
kasus percabangan.
Seorang
guru ingin memberikan nilai dalam bentuk huruf seperti “A”, “B”, “C”, “D”, dan “E”.
Nilai ini akan didasarkan oleh rerata murid-murid, dan untuk mendapatkan nilai
tertentu harus mendapat rerata tertentu. Contohnya, untuk mendapatkan “A” harus
memiliki rerata >90, untuk mendapatkan “B” harus memiliki rerata >80,
untuk mendapatkan “C” harus memiliki rerata >70, untuk mendapatkan “D” harus
memiliki rerata ≥60, dan “E” diberikan pada
nilai-nilai di bawah itu.
6. Tuliskan
algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal 5.
START
INPUT Nilai
Rerata
STORE Input
simpan di variabel R
IF R >
90 THEN
OUTPUT “A”
ELSE IF R
> 80 THEN
OUTPUT “B”
ELSE IF R
> 70 THEN
OUTPUT “C”
ELSE IF R ≥
60 THEN
OUTPUT “D”
ELSE
OUTPUT “E”
STOP
7. Jika
diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan
tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel R:
variabel nilai rerata
8. Suatu
program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11,
14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan
adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, a3 = 8,
dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un1 misalnya ¬U3 = 2 + 5 + 8 = 15,
U4 =¬¬ 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.
JIka kamu
ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n,
kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un1, tuliskan
semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
A= suku pertama
barisan
B= selisih
antar suku
N= nomor suku
(indikator suku ke berapa)
9. Tuliskan
algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.
START
DECLARE
VARIABLE U= (A + BN) N SEBAGAI URUTAN, MULAI DENGAN 1 DAN TAMBAH 1 SETERUSNYA
DECLARE
VARIABLE NN= (U1+U2+…..+UN)
OUTPUT
“Input Suku Pertama Barisan”
INPUT Suku
Pertama Barisan
STORE Input
simpan di variable A
OUTPUT
“Input Selisih Antar Suku”
INPUT Selisih
Antar Suku
STORE Input
simpan di variable B
OUTPUT
“Input N”
INPUT N
STORE Input
simpan di variable N
OUTPUT “Un
= _Call Variable U_ + _Call Variable U_ * _Call Variable U….._SAMPAI URUTAN
N_+”
OUTPUT “N
adalah _Call Variable NN_”
STOP
10. Di antara blok perintah pengulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah
yang akan digunakan? Jelaskan.
Repeat
until, karena blok itu berfungsi untuk mengulang sebuah perintah berkali-kali
hingga batas tertentu. Dalam kasus ini, batas itu adalah N yang diinput oleh
pengguna sebagai indikator barisan bilangan ini akan sampai suku ke berapa,
sehingga perintah ini akan dijalankan dengan benar.
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik.
ReplyDelete